Die Summe seiner Teile

Ein Videospiel ist nur dann richtig gut, wenn sich alle Einzelkomponenten problemlos ergänzen und zu einem großen Ganzen verschmelzen. Klar, gerne ist man dazu bereit, bei fesselnder Story und gelungener Atmosphäre einige Gameplay-Dürren zu durchstehen oder über den ein oder anderen Übersetzungsfehler hinwegzusehen. Aber was, wenn die Steuerung einem altersschwachen Gehbehinderten am verrosteten Billig-Rollator ähnelt? Hättest du dich in »Far Cry 3« dem drogeninduzierten Wahnsinn gestellt? Wärst du mit Corvo in »Dishonored: Die Maske des Zorns« auf Rachefeldzug gegangen? Hättest du dich mit Agent 47 durch »Hitman: Absolution« gemeuchelt?

Du machst alles kaputt!
Wenn also nur eine der grundlegenden Variablen eines Spiels stark abfällt, dann wird aus der potenziell spannenden Flucht in die Alternativrealität ein gerademal mittelmäßiger Zeitvertreib. Zuletzt ging es unter anderem dem Online-Strategiespiel »Wächter von Mittelerde« so. Das Gameplay ist schnell, die taktischen Möglichkeiten sind tiefgründig, die Steuerung gibt sich durchdacht. Dennoch: Die total vermurkste Online-Komponente macht den scheinbar sicheren Kauftipp zu einem wenig begeisternden Titel, den viele niemals anrühren werden. Fehlt es an der Qualität von zwei oder noch mehr Spielkomponenten, dann ist das Scheitern als Unterhaltungsprodukt nahezu unvermeidlich. Wer will schon durch schäbige 08/15-Welten geistern und sich dabei noch von Musik des Kalibers Justin Bieber beschallen lassen? Eben! Als krasse Ausnahme fällt mir hingegen auf Anhieb nur ein einziger Titel ein: »Deadly Premonition« für Xbox 360 – ein spielgewordener C-Film, der an den meisten Stellen derart dilettantisch umgesetzt ist, dass man als Trash-Liebhaber vor Freude fast schon gewillt ist, Regenbögen zu essen und Schmetterlinge zu pupsen. Absoluter Geheimtipp!

Fubar!
So einen Status können Massen an Schaufelware und lieblos dahin geklatschter Softwaremüll allerdings nicht für sich beanspruchen. Doch schon alleine durch genügend Feinschliff bei den Grundlagen könnte man als Entwickler der drohenden Unterdurchschnittlichkeit entgegen wirken. Denn genau das ist es, was den meisten gescheiterten Projekten fehlt – siehe beispielsweise »Naughty Bear – Panic in Paradise«. Wohnte ich in den Vereinigten Staaten, könnte ich wahrscheinlich sogar einige Studios für die grob fahrlässige Nichtbeachtung ihrer Sorgfaltspflicht anklagen – und damit ordentlich abkassieren. Aber das will ich ja eigentlich gar nicht. Ich will nur ein bisschen mehr Gewissenhaftigkeit im Umgang mit der Software und dadurch bessere Spiele. Mehr nicht…

Markus Würstle

Schon gewußt?

Markus Würstle schreibt seit 2011 für 360 Live und PS3M und findet verpasste Chancen schade.

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