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Darksiders

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So spielt sich die Apokalypse



Das Ende der Welt ist da! Der jüngste Tag bricht an und mit ihr die Apokalypse. Die sieben Siegel des heiligen Buches sind gebrochen und es kommen vier Reiter, die den Untergang der Erde verkünden. So erzählt es die Offenbarung des Heiligen Johannes, Kapitel 6 im neuen Testament. Ein passender Einstieg für das apokalyptische Third-Person-Action-Spiel »Darksiders«. Bevor die Verderbnis Anfang Januar über uns kommt, durfte 360 Live auf Einladung des Hersteller THQ und des Entwickler Vigil in London knapp fünf Stunden lang Tod und Verderben ausüben. Weltuntergang auf Probe, sozusagen.

Es ist ein Bild, wie aus einem Hollywood-Film: Ein riesiger Komet stürzt auf die Erde und kündet vom Ende aller Tage. Menschen rennen panisch durch die Straßen einer Großstadt, versuchen dem Unausweichlichem zu entkommen – vergeblich. Der Boden reißt auf und während im Hintergrund orchestrale Chöre das Ende akustisch passend begleiten, brechen Lava-Fontänen und riesige Felsbrocken durch die Oberfläche. Fast schon prophetisch verrät ein Kinoplakat für den fiktiven Zombie-Film »Eaten 2« was mit den Bewohnern passiert: »Nur die Verrottenden werden überleben«. Im Umfeld dieses Reigens aus Panik, Angst und Hysterie bekämpfen sich auch die Armeen von Engeln und Dämonen. Mitten in dieser unheiligen Schlacht steht »Krieg« - der Antiheld, einer der vier apokalyptischen Reiter. Mit seiner roten Kutte, seinem schlohweißen Haar und der stählernen Figur erinnert der Höllenkrieger auf den ersten Blick an einen Magier aus »World of Warcraft«. Die riesige Klinge in seiner rechten Hand lässt allerdings schnell darauf schließen, dass Kriegs Name Programm ist. »Nomen est Omen«, wie es schon in der Bibel heißt.


Spielt sich wie God of War

Nicht konfigurierbar, dafür aber überraschend einfach und folgerichtig einsteigerfreundlich gibt sich die Handhabung: Mit dem linken Analog-Stick wird der Antiheld gesteuert, mit dem rechten die Kamera. Per X-Taste schneidet sein mächtiges Breitschwert im Sekunden-Takt durch die Körper der feindlich gesinnten Engel wie glühender Stahl durch Butter. Zehn, zwanzig, dreißig Feinde innerhalb einer Minute sind für den Reiter kein Problem. Das geht zack! Zack! Ist ein Gegner angeschlagen, leuchtet die B-Taste über dessen Kopf. Ein sicheres Zeichen dafür, dass der Gegner mit einem vernichtenden und blutigen Todes-Move ausgeschaltet werden kann. Die LT-Schulteraste visiert Gegner an, wohin sich durch Halten der LB-Schulteraste und Drücken von X, A, B oder Y jeweils eine Spezial-Attacke auslösen, etwa das Heraufbeschwören von tödlichen Stacheln aus dem Asphalt. Die Apokalypse ist eben kein Ponyhof. Für jeden niedergestreckten Feind gibt’s Seelen, weitere finden sich in den Truhen, die in der Gegend verstreuten sind. Interessant sind die Unterschiede: Während grüne Seelen Kriegs Lebensenergie wieder auffüllen, regenerieren gelbe die Kraft der Spezial-Attacken. Die dritte Art sind blaue Seelen, die als Spielwährung dienen. Die lassen sich beim Händler Vulgrim, der in jedem Level irgendwo auftaucht, gegen neue Waffen wie eine Sense oder gegen praktische Items wie Lebenstränke eintauschen. Auch frische Schwert-Techniken und Spezial-Attacken stehen auf der Angebotsliste des Dämons. Schade nur, dass viele der Gegenstände teuer sind, da heißt es jede Seele zweimal umdrehen, bevor man sie ausgibt. Mit etwas Glück findet man auch eines der seltenen Artefakte, die Vulgrim auch sofort mit einer Handvoll Seelen vergütet. Aber nicht nur das Handelssystem erinnert schwer an »God of War«, nein, es gibt tatsächlich etliche Parallelen. Etwa die Leuchtmarkierungen an Türen und Schaltern, ähnliche Muster haben schon Kratos den Weg gewiesen. Und auch die eigentliche Action, die wuchtigen Bossgegner und das Ganze martialische Drumherum ähnelt Sonys Götter-Schlacht. Und damit zurück zum Kampf Engel gegen Dämon, zurück den großartigen, weil äußerst beeindruckend inszenierten Kämpfen. Denn wenn sich am Ende des ersten Kapitels ein riesiger, bildschirmfüllender Dämon aus der Lava erhebt und angreift, vergisst man Kratos schnell wieder. Aber warum kommt es überhaupt zum Angriff? Wieso wendet sich Kriegs eigene Seite gegen den Reiter? Ein Hinterhalt, wie sich schon wenig später offenbart. Doch keine Zeit zum Nachdenken, erst einmal muss Krieg den Riesen ausschalten. Um dem Monster Einhalt zu gebieten und seine Schwachstelle – den Kopf – zu treffen, greift sich Krieg mit der B-Taste eines der herumliegenden Autos; visiert mit einem kurzen Druck auf R3 den Schädel an und wirft dem Monster das Vehikel mit der RT-Schulteraste direkt auf die Neun. Volltreffer! Das wiederholt Krieg ein paar Mal, weicht per RB-Schulteraste und linken Analog-Stick den Feuer-Attacken aus und bald liegt der Gegner im Staub. Doch zu früh gefreut: Der Dämon rappelt sich auf, greift nach Krieg, zerquetscht ihn, der Bildschirm wird schwarz. Eine richtig packende Schlacht, aber nun ist´s vorbei. Oder?

Wenig Krieg und viel Frieden

Szenenwechsel: Zehn Jahre später erwacht Krieg wieder, befindet sich selbst in der Hölle und schwört Rache an seinen Verrätern. Denn eines ist klar: Das siebte Siegel des Buchs der Apokalypse war nicht gebrochen, der jüngste Tag hätte niemals kommen dürfen. Irgendwas muss passiert sein und es obliegt nun Krieg, die Wahrheit herauszufinden und die Verantwortlichen zur Strecke zu bringen. Also zurück in unsere Welt, in der bereits jedes menschliche Wesen sein Leben ausgehaucht hat. Stattdessen dominieren abscheuliche Dämon den blauen Planeten, Kreaturen wie Schimäre, Zyklopen, zerfetzte Riesenfledermäuse oder Höllenritter. In einer offenen Spielwelt macht sich Krieg auf die Suche nach anderen Dämonenfürsten und Göttern, wie zum Beispiel die Göttin des Meeres Tiamat, um seine Rache zu vollstrecken. Auf den Weg dahin muss der apokalyptische Reiter per A-Taste allerhand Plattformen behüpfen, sich an Wänden herum hangeln sowie Schalter-, Schlüssel- und Suchrätsel lösen. Und natürlich mit Gladius – und später auch mit Distanzwaffen, wie dem Crossblade - jede Menge Monster niedermähen. Klingt zwar auf die Dauer ein wenig monoton, macht aber wegen der unverbrauchten Kulisse und des guten Level-Designs ordentlich Laune. Vor allem die Mini-Spielchen, wie der Wettkampf mit dem Schmied, bei dem man die meisten Engel vom Himmel holen muss, lockern das lineare Gameplay auf. Wer nicht genau weiß, wo er hin soll, schaut nach rechts unten auf die praktische Mini-Karte inklusive Wegweiser. Per Select-Taste können Spieler sogar auf eine vollständige Karte des bereits erkundeten Areals zurückgreifen. Allerdings kam es während unserer fünfstündigen Spiel-Session zweimal vor, dass die Karte keinen Wegpunkt angezeigt hat und wir gut zehn Minuten lang orientierungslos durch die Gegend irrten. Auch der Schwierigkeitsgrad gibt Anlass zur Sorge. Wenig Krieg, viel Frieden, soviel, dass wir während unseres Probespiels nicht ein einziges mal gestorben sind. Selbst Einsteiger sollten damit nach kurzer Eingewöhnungszeit keine größeren Probleme haben. Das liegt auch daran, dass die Gegner und Bosse fast immer mit der gleichen Technik zu besiegen sind. Einfach den Moment abwarten, bis der Feind zum Schlag ausholt, mit RB und Analog-Stick schnell zur Seite ausweichen und anschließend drauf losknüppeln – wenig fordernd. Auch die »Zelda«-ähnlichen Schalterrätsel und Suchspielchen sind schnell gelöst und recht überraschungsarm. Immerhin verhindert der grundsätzlich sehr flüssige Spielablauf die meisten Frustmomente.


Grafik vom Comic-Meister

Großes Lob verdient das Grafik-Design: Die Figuren sind detailliert modelliert, Kulissen wie die verwüstete Stadt oder die Kathedrale sind bis ins kleinste Ecke ausgearbeitet. Und alles läuft stets flüssig und ohne Ruckler. Dass der markante Look an klassische, härtere Erwachsenen-Comics der Marke »Spawn« oder »Lobo« erinnert, verwundert nicht, denn der ehemalige Marvel-Mann Joe Madureira entscheidend hier als kreativer Leiter die optische Stilrichtung. Bis zur Veröffentlichung muss Vigil Games allerdings noch hie und da nachbessern. Denn während die allermeisten Polygon-Gebäude und –Kreaturen gestochen scharf in Erscheinung treten, wirken einige Texturen in den Kulissen halt doch noch sichtlich zu matschig. Auch schade, dass die Story so häppchenweise erzählt wird und zumindest in den fünf Stunden Spielzeit kaum wirklich vorankommt. Außerdem geht die Freischaltung neuer Objekte recht zäh und langsam voran, wodurch sich die atmosphärische Wirkung der Düster-Story nicht so recht einstellen will. Insgesamt fehlt´s da ein bisschen an Balance, da würden wir uns was wünschen, das uns mehr anspornt. Andernfalls könnten sich die - laut Hersteller- rund 30 Stunden Spielzeit auf Dauer doch etwas zu sehr in die Länge ziehen. Ob´s sich was tut? Steht im Test in der kommenden Ausgabe.
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