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KENGO ZERO

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Keine Nummer in die Titel einfügen, sie geben uns nur Ideen für die Wertung


Ganz ehrlich, wir haben von »Kengo Zero« nicht viel erwartet, doch wer hätte ahnen können, wie schlecht, wie wirklich schlecht das Ganze ist? Es gibt nicht einmal Ansatzweise einen guten Aspekt, ganz gleich wie sehr wir danach suchen. Selbst wenn unser gesunde Menschenverstand uns längst anschrie »Bitte, bitte schalte doch diesen Mist endlich ab!«, versuchen wir zwanghaft weiterzuspielen, nur um sicher zu gehen, dass wir nicht doch etwas Gutes übersehen haben - haben wir aber nicht. Und nachdem es weder ein Tutorial noch eine kurze Erklärung gibt, wie das Kampfsystem funktioniert, gilt es in dem Spiel einzig und allein, durch die Gegend zu rennen und wie wild auf die Tasten zu hämmern. Das Schwert wird wild geschwungen, als wäre man mit einer Fliegenklatsche mitten in einem Bienenschwarm.
Der Held, Samurai, oder wie auch immer er betitelt werden mag, verfügt über ganze drei verschiedene Kampfstellungen. Mit dem rechten Bumper lösen wir eine der drei-Hit-Kombos aus, die so viel Wirkung entfalten wie eine halbe Packung Schlaftabletten.

Kengo ZeroLiegt wohl einzig und allein daran, dass diese Kombos echten Samurai-Moves nachempfunden wurden und in Games extrem unspektakulär aussehen. Der Unterschied zwischen ihnen bleibt uns allerdings ein Rätsel. Sie haben alle nämlich den gleichen Effekt auf die Gegner: sie in kürzester Zeit zu plätten.


Das Grauen der Samurai

Klar, man kann ja mal versuchen, verschiedene Kombos hinzubekommen – immerhin gibt es ja zwei Angreif-Knöpfe. Letztendlich wird alles aber zu einem wilden Rumgehämmere – wer Auto-Fire auf seinem Controller hat, ist gesegnet. Es gibt einfach keinen Unterschied, ob der Spieler taktisch oder nur zerstörerisch vorgeht – die Gegner liegen so oder so schneller flach als eine der Damen auf der Reeperbahn. Sinn? Logik? Bedeutung? Das sind wohl Wörter, welche die Jungs von Genkl bei der Entwicklung vergessen haben.
Um Abwechslung ins Kampfsystem zu bringen, haben die Entwickler eine Parole/Konter/Was-auch-immer-Funktion eingebaut. Treffen das Schwert des Spielers und die Waffe des Gegners aufeinander, so wirft der Held auf Knopfdruck den Gegner zurück und erhält nun die Chance auf einen Angriff. Wie man sicher schon vermutet, hat dies keine merkbare Auswirkung auf das Kampfgeschehen. Und ja, es sieht zum Gähnen aus und ist absolut unnötig. 
Die Levels beschränken sich auf Kämpfe mit unzähligen, grausig designten Samurais und einer Art Ninja. Immer und immer wieder trotten die Herscharen auf den Spieler zu, die Klonfabrik scheint wohl Überstunden zu schieben.

Kengo ZeroEin Ende des Nachschubs ist nicht in Sicht. Ehrlich gesagt, keine Ahnung, ob das Level jemals endet. Letztendlich hat unser Verstand gesiegt und wir haben die Konsole nach kurzer Zeit, aber gefühlten Ewigkeiten ausgeschaltet. Gefolgt von einem erleichterten: »Endlich!«

Dieser Test ist zu finden in der Ausgabe

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