
Mein Name ist Richard Löwenstein. Ich war ein Jahr lang im Ausland und hatte null Kontakt zu Videospielen. Aber ich liebe Rennspiele nach wie vor und habe mich sehr auf ein neues »Ridge Racer« gefreut. Auch darauf, einen kleinen Textbeitrag darüber für das 360-Live-Magazin leisten zu dürfen, für das ich so lange Zeit gearbeitet habe. Aber Erwartungen sind Fluch und Segen zugleich. Einerseits schüren sie Vorfreude und lösen herrliche Diskussionen aus. Andererseits kehrt sich das Fieber manchmal in Enttäuschung um. Das passiert, wenn das Produkt der Begierde beim hautnahen Kontakt einen ganz anderen Charakter offenbart als erhofft. Der neueste Teil aus Namcos »Ridge Racer«-Reihe ist so ein Fall.

Der Name weckt Wünsche, die das Gameplay nicht erfüllt. Sagen wir es, wie es ist: »Unbounded« betreibt Etikettenschwindel. Seit Erscheinen des Spielautomaten »Ridge Racer« im Jahr 1993 und seit der legendären Umsetzung für die erste Playstation sind die Synapsen eines jeden Rennspiel-Liebhabers fest verdrahtet: »Ridge Racer« ist fröhlich und bunt, schnell und japanisch. »Unbounded« dagegen ist nichts davon. Es ist auch nicht mehr der Drift-Nervenkitzel, der die Reihe seit jeher so besonders macht. Das gefühlvolle Balancehalten in der Kurve, das Wedeln von links nach rechts: Das ist auch diesmal möglich, fühlt sich aber etwas zu unkontrollierbar an. In der Praxis beweist sich das altbewährte Anschneiden einer Kurve als der schnellere Weg.

Ja, »Unbounded« wirft so ziemlich alles über Bord, was die »Ridge Racer«-Serie kennzeichnet. Auch die kleinen Dinge, die Asien-Exotik, das »Galaga«-Bonusspiel, das sexy Flaggengirl Reiko Nagase. Wenn »Unbounded« wenigstens einen interessanten Alternativansatz verfolgen oder gute Ideen aus dem Serienableger »R: Racing Evolution« für die erste Xbox aufgreifen würde. Aber nein, das Spiel käut nur die genretypische Formel der letzten Jahre wieder. Es unterscheidet sich nur unwesentlich von »Need for Speed« oder »Burnout Paradise«, und macht nichts besser. Zugegeben, »Unbounded« sieht spektakulär aus. Große Teile der Stadtautobahnen, Industriezonen und Randbezirke explodieren bei Fahrzeugkontakt, purzeln über den Bildschirm und versinken in Schutt und Asche. Die Ähnlichkeiten mit »Flatout«, dem Urvater aller modernen Mach-alles-Kaputt-Action-Rennspiele, sind unübersehbar. Naja, beide Spiele kommen vom selben Entwickler. Ob »Unbounded« ursprünglich als Fortsetzung der »Flatout«-Reihe geplant war und die Umbenennung in »Ridge Racer« nur ein Marketingtrick ist? Tatsache ist: Die aufwändigen Bilder werden mit Leistungseinbußen an anderen Stellen erkauft. Große Teile der Kulissen sehen sich ähnlich. Außerdem baut sich das Effektfeuerwerk mit nur 30 Bildern pro Sekunde auf. Richtig fetzige Arcaderacer – etwa das Originalspiel oder »Blur« – machen das 60 Mal pro Sekunde. Diesen Unterschied erkennen geübte Augen, und spüren kann das jeder. Die Fahrzeugreaktionen bei »Unbounded« fühlen sich einfach einen Tick zu unpräzise an.

Und muss das sein, dass das Introvideo eine so düstere Vision auf den Bildschirm malt? Eine leider nur englischsprachige Erzählerin berichtet vom Verfall einer fiktiven US-Metropole namens Shatter Bay. Die Stadt sei kalt und desolat, es herrscht Terror auf den Straßen. Als Mitglied der gesetzlosen »Unbounded«-Racing-Gang soll ich ordentlich das Gaspedal durchdrücken – so ein Quatsch. Nach dem Clip laden weder Einzelrennen noch Arcade-Modi zum Start ein. Nur die Komplettkarriere, die einem weitere Erzählungen gottlob erspart. Ausgangspunkt ist eine in acht Bezirke gegliederte Karte. Jeder davon dient als Zugang zu einer Reihe verschiedener Rennveranstaltungen auf abgesteckten Arealen. »Shindo« nennen sich die eher braven Rundrennen auf Landstraßen und Autobahnen. Macht Laune. Eine »Zeitprüfung« steht an, wenn man zwischen riesigen Rampen und Steilkurven den Weg ins Ziel finden soll, mit der Stoppuhr als Gegner – wer’s mag. Bei den »Driftwettbewerben« tickt ebenfalls die Uhr. Nur wer durch langes Schlittern Zeitboni erkämpft, wird die geforderte Mindestpunktzahl erreichen – spannend! »Domination« wiederum steht für forsche Wettrennen mit elf Computergegnern. Man drängt einander in die Leitplanken; gerät angesichts des Gegenverkehrs in Panik; driftet beherzt um die Kurven und füllt dadurch den Turbotank. Auf Kommando der A-Taste entlädt sich die Energie in einem Geschwindigkeits-Schub. Der hört sich kreischend oder röhrend an, je nach Modell, zeigt aber anfangs wenig Wirkung. Wer jedoch bessere Fahrzeuge freispielt und sich Streckenkenntnis erarbeitet, reiht Turbokick an Turbokick. Der tritt deine Sinne zwar nicht ins nächste Sonnensystem, aber für eine Umlaufbahn reicht’s.

Das Schrottreif-Rammen der Computergegner ist erlaubt, dominiert aber nicht das Geschehen. Trotz allen Feuerwerks versteht sich »Unbounded« eher als Renn- denn als Actionspiel. Wer siegen will, muss eine schnelle Linie finden und Kurven gefühlvoll kratzen. So erspielt man sich neue Ränge, Bezirke, Strecken und Fahrzeuge. Letztere heißen Wolfseye, Motega, Grover, Gremlin oder Ashburn, sehen aber aus wie Lamborghini Gallardo, Nissan GTR, BMW X5M und andere alte Bekannte. Die Steuerung unterscheidet sich von Modell zu Modell kaum, keine Rätsel hier: Die RT-Schultertaste gast an, die LT-Schultertaste bremst, die B-Taste dient als Drift- beziehungsweise Handbremse, per Y-Taste schaltet man zwischen Vollbild- und Hinterbordkamera hin und her.

Zu den entdeckenswerten Kleinigkeiten zählt das Fadenkreuz, das bei hohem Tempo immer wieder durchs Bild huscht. Es markiert Plakatwände, Schaufenster, Tanklaster und anderes Beiwerk. Einen kurzen Moment lang darf man solche Ziele gefahrlos rammen, durchstoßen und per Zeitlupen-Kamera beobachten, wie es sie in Stücke reißt. Der Lohn für die Aktion: mehr Turbo und / oder neue Abkürzungen. Das alles klappt aber nur, wenn Reaktion und Timing stimmen, andernfalls endet der Rammstoß mit einem Totalschaden. Eine schöne Gratwanderung zwischen Risiko und Belohnung. Richtig dramatisch endet freilich auch ein missratener Zerstörungsversuch nicht. Nach einer kurzen Kamerafahrt setzt dich das Spiel wieder auf die Straße, und das Gameplay nimmt sein altes Tempo auf. Überhaupt verdient sich der Spielfluss ein Kompliment. Derart kurze Ladepausen sind selten im Rennspiel-Genre. Da mag man sogar den unausgewogenen Schwierigkeitsgrad verzeihen. Einige Siege fallen dir nämlich praktisch in den Schoss. Andere Male, blöderweise gerade zu Anfang, ärgert man sich grün und blau, weil ein mühsam herausgearbeiteter Vorsprung nach einem Fahrfehler perdu ist. Die Führenden wieder einholen, das gestaltet sich je nach Strecke und Fahrzeug mühevoll. Aber – und das ist entscheidend – es ist möglich. Und sobald man das verinnerlicht hat, glaubt man an Siege und treibt seine Laufbahn lustvoll voran, sogar über das Ende hinaus, wenn längst alle 64 Renn-Veranstaltungen freigeschaltet sind. Dann ist die Jagd auf alle Bestleistungs-Belohnungen in allen Wettbewerben eröffnet.
Alles in allem betrachtet, macht einem »Unbounded« die Beurteilung schwer. Der finnischen Produktion fehlen überraschende Ideen und ein einprägsamer Stil, dafür ist sie technisch auf der Höhe und kann prima unterhalten. Ob das allerdings den »Ridge Racer«-Etikettenschwindel entschuldigt – nun, das muss jeder für sich selbst entscheiden.
Der Streckeneditor
Ein entscheidendes Ausstattungsmerkmal ist der eingebaute Strecken-Baukasten. Du benennst eine Stadt, entwirfst Veranstaltungen und baust eigene Rundkurse. Klappt wie bei einer Carrera-Bahn: Ein acht mal acht Felder umfassender Plan dient als Basis. Hier pflanzt du simple Bausteine: Geraden, Kurven, Brücken, sprich vorgefertigte Straßenstücke komplett mit Kulisse. An der ein oder anderen Stelle noch ein bisschen die Bausteine rotieren und in wenigen Minuten ist die erste eigene Rennstrecke fertig und bereit zur Probefahrt. Um den Look zu individualisieren, stellen sich Gastürme, Tankstellen, Rampen, Schanzen und weitere Versatzstücke via Detail-Editor zur Verfügung. Wem der Sinn nach haushohen Steilkurven und anderem Irrsinn steht, der muss Geduld mitbringen: Viele Bausteine sind erst verfügbar, nachdem man sie per Einzelspieler-Karriere freigespielt hat.
Dieser Test ist zu finden in der Ausgabe 04/12
Dead Island: Riptide
Injustice: Götter unter uns
Sniper: Ghost Warrior 2
kurz & knapp
Hersteller |
Namco-Bandai
Entwickler | Bugbear Entertainment
Genre |
Arcade-Racing
Spieler | 1-12
Xbox Live | ja
Preis | ab 55 Euro
USK | ab 12 Jahren
Hersteller |
Namco-Bandai
Entwickler | Bugbear Entertainment
Genre |
Arcade-Racing
Spieler | 1-12
Xbox Live | ja
Preis | ab 55 Euro
USK | ab 12 Jahren
kurz gesagt
Nennt sich »Ridge Racer«, fühlt sich eher an wie »Need for Split: Blur«.
Nennt sich »Ridge Racer«, fühlt sich eher an wie »Need for Split: Blur«.
Wertung 360 Live
GRAFIK
Hübsche Effekte und Automodelle, aber alles recht einfallsarm
Hübsche Effekte und Automodelle, aber alles recht einfallsarm
8
SOUND
Motorensounds sind okay, unauffälliger Dancefloor-Soundtrack
Motorensounds sind okay, unauffälliger Dancefloor-Soundtrack
7
STEUERUNG
Etwas zu unpräzise, geht aber noch in Ordnung
Etwas zu unpräzise, geht aber noch in Ordnung
7
GESAMTEINDRUCK
Hat mit einem klassischen "Ridge Racer" wenig am Hut, punktet aber mit einem mächtigen Streckeneditor.
Hat mit einem klassischen "Ridge Racer" wenig am Hut, punktet aber mit einem mächtigen Streckeneditor.
7.0
Leserwertung
von 2 Leserwertungen
GRAFIK
7
SOUND
7
STEUERUNG
6
GESAMT-
EINDRUCK
EINDRUCK
7.1
von 2 Leserwertungen
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